Existenz de Cronenberg, les détails d'une existence.

Publié le par ES

 Voici un travail universitaire fait au sujet du film de D. Cronenberg pour un cours de cinéma Canadien.


  L’objet fait partie des aspects auxquels le cinéma canadien porte un intérêt certain. Denys Arcand utilise un ordinateur portable comme outil de la relation père fille dans Les invasions Barbares, Claude Jutra utilise l’alcool (le Gin) pour donner du corps à Mon oncle Antoine, tandis que le Yes Sir ! Madame de Robert Morin ne saurait exister sans l’emploi de l’objet caméra dans le film. David Cronenberg ne déroge pas à cette règle. Réalisateur canadien présent sur la scène cinématographique depuis 1966 avec son premier court-métrage Transfer, il n’a cessé depuis de donner aux objets une place de choix dans ses films, comme dans Vidéodrome en 1982 où le revolver (objet récurent chez Cronenberg), la télévision ou les cassettes VHS tiennent un rôle essentiel dans la compréhension du film. Dix-sept ans après ce film, D. Cronenberg réalise Existenz1 en 1999, c’est la deuxième fois qu’il utilise un de ses propres scénarios pour filmer une histoire.
Existenz ou la question des jeux de rôles virtuels devait être à l’origine une réflexion sur l’artiste. Cette réflexion prit dans la dernière version du script une dimension nouvelle et plus vaste en s’attachant aussi à la question de la pluralité de nos visions du réel et de la difficulté par moments que l’individu peut avoir à séparer la réalité de la virtualité. Dans ce film au casting fameux, Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh), jeune conceptrice de réalités virtuelles se retrouve victime du Fatwa et tente, accompagnée de Ted Pikul (Jude Law), de survivre, de fuir et de sauver son jeu vidéo. Tourné à Toronto, le film qui fut l’un des plus chers de l’histoire du cinéma Canadien, coûta 31.000.000 $, dont « la plus grande partie […] [fut] affectée aux accessoires et aux décors » (Pompon Veronneau p.185), et s’avéra être une sorte d’apogée pour Cronenberg. Il revenait sur tous ses thèmes fétiches (la dualité, la question de l’identité, le gore, la violence entre autres choses) tout en se tournant vers l’avenir. Bien accueilli par la critique avec même l’Ours d’argent au Festival de Berlin en 1999, le film fut en partie écrasé par un faux adversaire de taille en la présence de The Matrix. Ce film reste une pièce maîtresse dans l’œuvre de D. Cronenberg dans laquelle les objets ont une présence fondamentale pour le déroulement et la compréhension de l’histoire. Pour nous pencher sur ce film, nous utiliserons quatre principaux documents différents parmi lesquels un essai de Géraldine Pompon et de Pierre Veronneau2 sur l’œuvre de David Cronenberg qui alterne parcours biographique et critiques des films de l’auteur, un livre de William Beard3 qui détaille la façon dont les films de D. Cronenberg ont été réalisés, le résumé d’un entretien entre David Cronenberg et Serge Grünberg4 (journaliste aux Cahiers du Cinéma) ainsi qu’un article de M. Dvorak5 tiré d’un ouvrage collectif sur le cinéma canadien qui permet de resituer D. Cronenberg dans l’histoire du cinéma canadien.
    Existenz possède différents angles d’approches propres aux thèmes de D. Cronenberg, mais il ne déroge pas à la question de l’utilité de l’objet (compris dans une définition générale comme les accessoires, créatures, costumes et certaines parties du décor) dans la compréhension de l’intrigue. Aussi comment les objets contribuent-ils au dédoublement du film, à sa complexification face au thème des frontières virtualité-réalité et de l’identité des personnages ?
    Les objets du film permettent d’opérer une perte des repères classiques (I). Cette perte va de pair avec la transformation et le dédoublement des corps dans le film déconstruisant ainsi la question de l’identité (II), avant de réinventer une nouvelle identité par un jeu de dédoublement des mondes et de contamination de ces univers (III).
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    Perte des repères, effacement des frontières, les objets sont l’outil du film qui permettent de briser la réalité traditionnelle et d’apporter la confusion dans l’histoire, que ce soit pour les personnages ou pour le spectateur.
    Certains objets possèdent un aspect générique dans le film. Ils ne sont ni caractérisés, ni explicités, ils sont là pour servir l’idée même d’un monde préfabriqué et pas inachevé où les choses n’ont pas encore été subjectivisées. D. Cronenberg avait posé dès le début cette volonté de construire des mondes où tout était générique, labellisé pour bien signifier ou souligner que dès le début tout est construit comme dans un jeu virtuel (Grünberg p.172). Ainsi dans ce qu’on pourrait appeler le monde réel, dans la première partie du film jusqu’à ce que Allegra et Ted se mettent à jouer à eXistenZ, certains détails dans les objets témoignent de cette volonté généralisante. La salle où est présentée le jeu ressemble sans aucune originalité à une église protestante (les vitraux étant là pour confirmer cette impression). Le motel est appelé « Motel » et ressemble à un stéréotype du motel Nord-Américain avec des chambres sobres décorées à la façon des années 1960. La scène dans la station service poursuit cette technique puisque l’endroit est appelé « country gaz station » et même l’étiquette du garagiste indique « Gaz » (Existenz, minute 20 et suite). Enfin l’ancien entrepôt où se réfugient les deux protagonistes, et dont ils disent que c’était un ancien centre de skis, est nommé « ski club ». Dans le monde virtuel, les mêmes éléments continuent d’être exploités puisque le restaurant chinois où Ted et Allegra vont déjeuner est nommé « Restaurant ». Certains objets sont donc banalisés pour témoigner à la fois de la construction du monde et pour préparer à la confusion entre la réalité et le virtuel.
    D. Cronenberg ne s’arrête pas là pour troubler les repères classiques. Il choisit aussi d’effacer des mondes du film tous les objets courants. Le réalisateur explique qu’il ne voulait « aucun écran à l’image. Ni moniteur, ni télévision. Pas de chaussures de course, pas de montres, pas d’horloges, pas de bijoux » et que finalement il n’acceptait « aucun objet ou accoutrement capable d’avoir une existence propre, ou plutôt, qui ramènerait le spectateur dans un monde socialement identifiable, quotidien » (Entretien de J.M. Lalanne6 p.69) Il est difficile alors de citer ce qui n’existe pas car le film tient les promesses que s’était fixé le réalisateur, aucune montre aux poignets, aucun vêtement identifiable, aucune horloge ou vision de l’heure qu’il peut être dans l’histoire. Les seuls éléments indicatifs de la temporalité ne tiennent d’ailleurs pas aux objets, mais soit à l’éclairage (jour ou nuit), soit aux dialogues comme à la fin du film lorsque les gamers retirent les consoles après avoir eu l’impression d’avoir joué durant plusieurs jours alors que cela ne fait que vingt minutes. De même, alors que le spectateur est face à une histoire traitant de jeux vidéo et de virtualité, aucun écran n’est observable dans le film. D. Cronenberg arrive donc à abandonner grâce aux objets (absents) les spectateurs et les personnages dans le monde d’Alice, ce labyrinthe où il faut trouver quelle voie emprunter.
    D. Cronenberg ne se contente pas simplement d’enlever certains objets, il efface certains repères pour les remplacer par de nouveaux, par des objets inconnus qui contribuent d’autant plus à transformer le réel, rendant ce dernier plus délicat à appréhender. Dès le début du film, la chaussure de ski est totalement réinventée dans son utilisation. Elle devient à la fois le sac à main d’Allegra et le rangement pour le Pod (la console de jeu). D. Cronenberg explique dans le commentaire audio du film1 qu’il a dessiné différents prototypes du Pod dont certains ressemblaient à une chaussure de ski, d’où l’idée d’intégrer l’objet. Au bout de dix minutes de film, un second objet fait une brève apparition : le pinkphone. Il s’agit d’une sorte de cellulaire que possède Pikul, mais dont la forme (sorte de pâte à modeler rougeoyante) inconnue rappelle le Pod. Le Pod est lui aussi un élément à part, un objet particulier que le spectateur découvre à l’écran. Il s’agit bien de troubler le spectateur plus que les personnages, eux étant censés être habitués à leurs objets. En construisant de nouveaux repères objectifs, le spectateur ne peut trouver aucune prise à laquelle se rattacher, il est contraint de plonger hors des frontières connues de sa réalité.
    Les objets posent donc un trouble dans l’approche des environnements, mais leur rôle ne s’arrête pas là, puisqu’ils deviennent aussi un facteur de transformation dans l’approche des corps présents dans le film.
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    Les objets sont les opérateurs du dédoublement des corps dans Existenz. Après avoir transformé les environnements extérieurs, ils agissent aussi de façon considérable dans la mutation des corps et dans l’approche même que le spectateur fait des personnages principaux.
    Dans un monde où les réalités semblent s’effondrer, les objets se subjectivisent et deviennent de véritables corps vivants. Ce principe d’une personnification des objets est rendu possible par l’utilisation du concept de biotechnologie. Cette idée de faire des Pods des consoles vivantes est apparue dans les dernières versions du scénario. Si Cronenberg a toujours été fasciné par la biologie, univers où « l’insolite foisonne, les règles se brouillent » (Pompon Veronneau p. 12), il n’en voulait pas moins à l’origine conserver un aspect technologique aux Pods. Selon lui, la technologie n’était que l’extension du corps humain, dès le début, il voulait donner aux consoles une apparence de chaire, d’être vivant, mais il avait commencé par imaginé un intérieur fait de « circuits et des microprocesseurs mélangés à de la matière organique » (Grünberg p. 172). Par la suite, se débarrassant de la cohérence technique, il choisit de n’utiliser que l’aspect organique, ce qui lui permet de se distinguer de la science fiction Hollywoodienne classique (comme Matrix) réduite à une image de robot machine. G. Pompon et P. Véronneau expliquent ainsi que « le concept de technologie organique s’étend à la matière filmique : l’animation des pods, réalisée à partir de marionnettes actionnées par des opérateurs, confirme l’intention de les inscrire physiquement dans un film. » À l’écran, ces objets devenus corps sont très présents et extrêmement détaillés. Les pods réagissent au toucher, aux caresses, ils émettent des bruits de sussions à la façon d’un estomac, ils tombent malades. La séquence de l’opération  à cœur ouvert  du pod (Existenz 36ème minute) permet de montrer l’intérieur de la machine, un intérieur qui saigne beaucoup et qui n’a plus rien de technologique, faisant dire à Pikul qu’il s’agit « d’animaux ». Déconstruction inversée à celle des pods, le pistolet d’Existenz est lui aussi constitué d’éléments organiques, et la séquence dans le restaurant chinois où Pikul assemble les pièces de l’arme en utilisant les os des bestioles qu’on lui sert comme plat (les dents servant de balles) permet de comprendre son fonctionnement. Les personnages se retrouvent ainsi face à un mélange dans l’approche du monde ordinaire où les objets sont bien subjectivisés.
    En opposition symétrique à cette subjectivisation des objets, les corps et les personnages deviennent des objets à leur tour. Ils se transforment en objet que ce soit par la présence d’autres objets extérieurs à eux ou par la mutation de leur propre corps. Tout au long du film, les personnages ne découvrent leurs noms et leurs identités que parce qu’ils sont écrits. Au début du film, Jude Law apparaît en lisant la carte d’identité d’un jeune homme, lui-même, Ted Pikul, est présenté parce qu’il porte un badge qu’Allegra se permet de lire. Le personnage du garagiste est appelé « Gaz » selon le nom inscrit sur son bleu de travail. Allegra Geller est reconnue de ce garagiste parce que son nom apparaît dans le journal. Une fois dans le jeu, Pikul découvre sa nouvelle identité grâce au badge qu’il porte. Les objets ne servent pas qu’à indiquer qui sont les personnages, ils servent avant tout à révéler les identités, les caractères. L’évolution des personnalités prend forme à l’image par les changements de costumes et de coiffure. Il suffit de se focaliser sur le personnage d’Allegra Geller pour le comprendre : Au début du film, elle porte un petit ensemble gris noir légèrement argenté qui détonne par une certaine modernité, et sa coiffure aussi très sophistiquée montre qu’Allegra n’est pas seulement une conceptrice de jeu timide, mais qu’autre chose est en gestation dans son caractère. Lorsque celle-ci entre dans le jeu, elle porte des vêtements assez similaires sauf qu’elle n’a plus un pantalon (habit encore assez strict) mais une jupe fendue beaucoup plus sensuelle qui permet entre autre d’amener la scène du baiser avec Pikul. De plus, sa coiffure a changé, elle est plus simple. Enfin, lorsqu’elle gagne leur jeu et qu’elle revient dans ce qui semble être la vraie réalité, elle est habillée d’une troisième façon, moins moderne, et sa coiffure a une nouvelle fois changé. La personnalité de Pikul se révèle davantage par les objets qu’il détient et notamment le pistolet dans la scène du restaurant chinois qu’il se met à pointer vers Allegra et qui annonce déjà la situation finale (Pikul étant apparemment depuis le début contre Allegra). Les corps enfin deviennent de véritables objets dans leur chair même. Ainsi, le bioport (l’entrée implantée dans la colonne vertébrale permettant de se connecter au pod grâce à une sorte de cordon ombilical) transforme-t-il les individus. Ils deviennent des objets et des éléments du jeu. Ils sont par exemple la source d’énergie pour faire fonctionner le pod. Les personnages tendent donc à n’être que des objets inclus dans le jeu, et cette transformation offre la possibilité de créer une nouvelle sexualité dans le film.
    La sexualité dans Existenz est renouvelée, métamorphosée et permet ainsi de troubler encore une fois le spectateur ainsi que les personnages. D. Cronenberg s’était fixé comme but de construire une nouvelle sexualité à ses personnages, nouvelle sexualité qui se mêle par ailleurs à des aspects plus classiques que ce soit dans le jeu de la séduction et du désir ou dans celui de la sensualité, rendue par les vêtements. Et l’élément marquant dans le film est évidemment le bioport. Il existe nombre de passages qui font clairement référence à la question sexuelle. Allegra parle souvent de stimulation du bioport et quelques instants avant de commencer à jouer, elle dit à Pikul que son bioport et que le pod sont « excités » (Existenz 38ème minute), puis on assiste à la pénétration par le cordon ombilical. Allegra enlève alors ses chaussures, se déshabillant donc en partie, avant de jouer. Et les pénétrations du bioport sont nombreuses dans le film que ce soit avec le cordon ombilical, avec le doigt, avec des mini pods qui s’enfoncent totalement dans la colonne vertébrale, ou avec l’objet stérilisateur à la fin du film qui se révélera être une bombe dans le corps de Pickul. Cronenberg voulait que le bioport fasse penser à un anus ou à un orifice sexuel, ce qui lui permettait de suggérer sans choquer. Les personnages sont aussi forcés pratiquement à la sexualité par leur identité en évolution. Ainsi, après avoir intégré le mini pod (dans le jeu), Pikul et Allegra éprouvent une attirance forte qui offre à l’écran la scène du baiser très sensuelle, qui devait être dans la première version du scénario une scène d’amour. Rien n’est jamais volontaire ou planifié chez les personnages, ils se laissent mouvoir par des instincts que leurs confèrent les objets.
    Les personnages et les corps sont ainsi en pleine confusion dans Existenz, dépossédés des caractéristiques courantes. Et ces mutations, cette nouvelle approche de la sexualité poussent les personnages et le spectateur à chercher à retrouver et conserver une identité qui ne cesse de se dérober.
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    Ne parvenant pas à appréhender la réalité par les procédés traditionnels, les objets empêchant tout immuabilité des caractères classiques, il faut se tourner vers le dédoublement des mondes. Car ce dédoublement, ce flottement permet une contamination des différentes réalités d’Existenz offrant la possibilité d’accéder à une identité réinventée.
    D. Cronenberg s’est donc évertué grâce aux objets à briser tout repère évident que ce soit pour le spectateur ou pour le personnage. À la place, il utilise les objets et les accessoires pour faciliter les passages d’un monde à l’autre, d’une réalité à une autre pour permettre au spectateur d’accepter cette nouvelle approche de la réalité. D. Cronenberg a toujours préféré les accessoires aux effets spéciaux et Existenz est le premier film où il emploie des effets informatiques. Au départ, il était prévu qu’il y ait un effet par ordinateur pour signifier la transition entre les mondes, à la manière du film Matrix par exemple, mais D. Cronenberg s’est vite rendu compte que la mise en scène et l’utilisation des objets permettaient d'user davantage de l’idée du jeu dans le jeu, des virtualités du monde en conservant tout l’aspect énigmatique du film. Trois scènes sont intéressantes à ce niveau. Le premier passage vers le monde du jeu utilise l’objet de l’escalier comme point de focalisation. Pikul et Allegra sont dans une chambre lorsqu’ils se branchent. La caméra porte le regard sur l’escalier face aux personnages dont on voit un individu descendre, puis elle revient sur les protagonistes pour montrer qu’ils ont changé de lieu, l’escalier servant d’élément de transition. De la même façon lorsque Pikul, dans le restaurant chinois, décide de faire une pause, sa tête plonge sur la table, cependant sa tête ne heurte pas l’objet table que le spectateur voyait, mais la table devenue le lit avec la couverture orange de la chambre où les corps des protagonistes sont installés. L’élément de la chambre investit le monde du jeu pour ramener le personnage vers la réalité. Enfin à la fin du film, une fois qu’Allégra vient de tuer Ted et de remporter le jeu, tout en restant dans la prairie où les assauts de militaires font rage, la femme se retrouve coiffée d’un casque de jeu virtuel et a dans la main une manette de commande. Puis, toujours dans cette prairie apparaissent les bancs de l’église où s’effectue l’essai du jeu Trascendenz. Enfin on retrouve Allegra dans l’église. Ce sont donc bien les objets qui assurent la transition entre les mondes, mais ces mondes finissent par n’en former plus qu’un seul, que les objets contribuent à constituer.
        Mélange des mondes par des transitions simplifiées, effets de gore pour montrer la violence (l’emploi du pistolet et la scène du meurtre du serveur chinois) et création d’une réalité à part par l’aspect poisseux, les objets sont omniprésents dans la réalisation du film. Tout au long d’Existenz, ils opèrent pour ne mettre en lumière qu’un seul thème : celui de la contamination et de la décomposition du monde. Dès le début, le thème de la maladie, de la contamination des mondes est introduit par les objets. La maladie va de pair avec une médecine souvent peu hygiénique. Le pod passe par différentes phases de maladie (rendu à l’écran par l’objet même du pod dont la chair est tantôt rosée et normale, tantôt pustuleuse ou noire pour signifier le dépérissement). Pikul ne cesse lui aussi avec les implantations de bioport de s’angoisser à l’idée d’être malade, contaminé. William Beard retient ainsi que « every penetration of Pikul’s new anus gives rise to a sexuality transmitted disease, ending with an explosive suppository that blows his viscera across the landscape » et de conclure ensuite que « Geller’s persuasive seduction is an invitation to destruction» (Beard p. 453). Les moments où une sorte de médecine semble entrer en action, celle-ci apparaît comme désuète ou poisseuse. Pikul extrait la dent de l’épaule d’Allegra à l’aide d’un petit couteau suisse sans aucun soin et aucune vigilance. Lorsque Pikul se fait installer son bioport dans le garage, tout est dégoûtant et insalubre, les outils sont crasseux et le seul élément sanitaire constitue le fait que « Gaz » (le mécanicien) change de bleu de travail ; ensuite, Allegra utilise un spray lubrifiant pour les voitures pour s’en servir à lubrifier le bioport de Pikul. Enfin, les deux scientifiques russes censés travailler dans un labo et dans des conditions propres se voient agir dans un lieu qui ressemble plus à un atelier de bricolage qu’à une clinique.
La maladie n’est qu’un des symboles de l’idée de contamination présente dans le film, car cette contamination s’opère aussi grâce à la récurrence des objets qui se diffusent au-delà des mondes prédéfinis. Pour ne prendre que deux exemples, le pistolet organique se balade avec une grande liberté et sans cohérence d’un univers à l’autre, et il est de plus apporté à chaque fois par le même chien, qui sera à la fin le chien des deux protagonistes et qui leur servira à cacher deux revolvers. Dans la même veine, la créature à deux têtes, qui devait être au début un insecte mais que D. Cronenberg a transformé en sorte de salamandre afin de rester dans un bestiaire unique, apparaît deux fois dans le monde du début censé représenter la réalité. Ensuite, elle apparaît dans Existenz comme l’un des animaux utiles à la fabrication du pod. Cette contamination des mondes pousse donc bien les personnages à reconstruire inlassablement leurs identités sans jamais y parvenir complètement, puisque tout se dérobe tout le temps et que tout l’univers du film risque à tout moment d’éclater. Les accessoires poisseux, les objets récurrents, les êtres objets frappés par la maladie, tout est en décomposition comme le monde d’Existenz, tout est miné, prêt à se détruire, se dissoudre (Pompon Veronneau p. 199 et suite), et c’est dans cette éventuelle destruction potentielle que les personnages doivent parvenir à reconstruire leurs identités, leur univers. Pour Cronenberg, la maladie amène à se demander si elle est synonyme forcément de « créature diminuée » ou bien s’il ne s’agit pas plutôt d’ « une créature renforcé, ou encore si c’est une autre créature. » Dans le mouvement incessant du film, les objets construisent « une œuvre d’invasion » (Pompon Veronneau p. 10) , « un dédoublement schizophrène de la réalité » (Lalanne p.64) qui crée une nouvelle essence au monde et aux êtres, contraignant le spectateur à accepter un univers qui lui était inconnu.
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    Les objets et la façon dont ils sont employés dans Existenz tiennent une place considérable dans la réussite de cette œuvre. En abandonnant les accessoires traditionnels et en recréant les objets d’un futur flamboyant (ainsi que les corps du futur), loin des facilités techniques et des effets spéciaux, D. Cronenberg construit un univers dédoublé voire démultiplié qui sert à perdre le spectateur, comme il perd les personnages, avant de les amener à reconsidérer le monde dans lequel ils évoluent comme un nouvel univers où chacun doit trouver une place. Lorsqu’ils entrent dans le monde d’Existenz, Allegra en parlant de son jeu explique à Pikul que le but du jeu est justement de savoir quel est le but. En reprenant les propos d’Allegra, il est évident que les objets sont employés pour constituer une même finalité à l’échelle du film lui-même, le but de l’histoire n’étant sans cesse pour le spectateur que de savoir quel en est ce but. « Cronenberg se sert du virtuel pour plonger au cœur de sa réalité » disent G. Pompon et P. Veronneau. En fait, Cronenberg se sert des objets comme vecteurs favorisant la plongée dans son monde. Et finalement, l’emploi des objets dans Existenz est une bonne métaphore du réalisateur lui-même car il permet d’accéder à son univers, celui d’un Canadien profondément ancré dans un monde dans lequel il se sent très souvent perdu et où il ne cesse de rechercher sa propre identité. C’est ainsi que Blumenfeld (journaliste du Monde), en parlant du cinéma de Cronenberg conclut qu’il « est définitivement écartelé entre deux extrémités : le sublime et l’abject, la science et l’esthétique, l’âme et le corps, le réel et le virtuel, l’Amérique et l’Europe. » Existenz est donc une œuvre à clefs, dont bon nombre de ces clefs sont personnifiées  par les objets. D’autres approches auraient pu être envisagée pour dévoiler un peu l’univers de Cronenberg, notamment par exemple la question de la photo ou de l’éclairage qui donne au film sa dimension spirituelle, ce qui révèle la maîtrise de sa réalisation.

Bibliographie :
I. Bibliographie générale :
1.    David Cronenberg, Existenz, DVD édition Digitally mastered widescreen enhanced, Edition de Montréal, 1999. (Le DVD comprend le film ainsi qu’une version commentée).
2.    Géraldine Pompon et Pierre Véronneau, David Cronenberg : La beauté du Chaos, Edition Cerf-Corlet, 2003. (Les citations de cet ouvrage sont suivies, entre parenthèses, d’un renvoi aux pages précédé de l’abréviation Pompon Véronneau).
3.    William Beard, The Artist as Monster. The cinema of David Cronenberg, revised and expanded. Presses universitaires de Toronto, 2006. (Les citations de cet ouvrage sont suivies, entre parenthèses, d’un renvoi aux pages précédé de l’abréviation Beard).
4.    Serge Grünberg. David Cronenberg, entretiens avec Serge Grünberg, Les Cahiers du Cinéma, Paris, 2000. (Les citations de cet ouvrage sont suivies, entre parenthèses, d’un envoi aux pages précédé de l’abréviation Grünberg).
5.    Marta Dvorak (dir.), Cinéma/ Canada. Article p.83 : « Un cinéma de déviance “écartelé entre deux extrémités“ : Cronenberg, Egoyam, Rozema et les Autres », par M. Dvorak. Les presses universitaires de Rennes, 2000. (Les citations de cet ouvrage sont suivies, entre parenthèses, d’un renvoi aux pages précédé de l’abréviation Dvorak).
6.    Jean-Marc Lalanne, dossier sur Existenz paru dans les Cahiers du Cinéma en avril 1999, N°534. (Les citations de cet ouvrage sont suivies d’un renvoie aux pages précédé de l’abréviation Lalanne).

Bibliographie complémentaire :
-    Samuel Blumenfeld, « Les obsessions d’un entomologiste nommé David Cronenberg », article tiré du journal Le Monde daté du 13/05/99.
-    Numéro de Film Comment, volume 35 n°3 de mail/juin 1999, critique du film.
-    Numéro de la revue Séquences, n°203 de juillet/août 1999.
-    Numéro de la revue 24 Images de septembre 2007, « l’objet au cinéma », n°133.

Filmographie (films cités):
-    Denys Arcand, Les invasions barbares, 2003.
-    Claude Jutra, Mon oncle Antoine, 1971.
-    Robert Morin, Yes Sir ! Madame. 1994.
-    David Cronenberg, Transfer. 1966.
-    David Cronenberg : Vidéodrome. 1982.
-    Larry et Andy Wachoski, The Matrix. 1999

Publié dans Atypique...

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